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- ║ Der ROBOT I - Service │Stand: 10.10.91║
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- ROBOT-II ist nicht gerade einfach... Deshalb ist es auch nicht weiter
- verwunderlich, wenn Du an der einen oder anderen Stelle im Spiel nicht
- weiter weißt. Damit es für Dich trotzdem ein Weiterkommen gibt (und
- unsere Telefonleitung nicht zu heiß läuft) haben wir hier die wich-
- tigsten, gesammelten Fragen und Antworten zu ROBOT-II zusammengestellt.
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- Doch Vorsicht! Es würde Dir einiges an Spielspaß entgehen, würdest Du
- den gesamten folgenden Text durchlesen. Deshalb: Lies nur, was Dich
- gerade brennend interessiert!
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- Folgende Fragen sind gestellt und im nachfolgenden Text beantwortet
- worden. Die Nummern dienen zum Auffinden im Text. Dieses "Durcheinander"
- ist gewollt!
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- Frage... Antwort Nr...
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- 01. Wann ist das Ziel des Spiels erreicht? 043
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- 02. Wie schaltet man den Elektrostrahl ab ? 020
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- 03. Warum erscheint bei den Außenwänden die Meldung "Du kannst 042
- versuchen, sie mit einer ätzenden Flüssigkeit aufzulösen",
- wenn dann doch nichts passiert?
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- 04. Kann man Uhren wieder ablegen? 031
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- 05. Wie kann man den Zauberstab einsetzen? 039
-
- 06. Was hat das mit dem Knoblauch auf sich? Ist er noch zu 032
- etwas anderem nütze als nur als Schlüssel für bestimmte
- Teleports zu dienen? Welche Freunde halte ich mir vom
- Leib?
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- 07. Was bedeutet das schwarze Feld mit dem weißen Schlüssel? 014
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- 08. In Raum 23 taucht immer wieder die Frage auf, warum ich 033
- hier so eine schlechte Figur abgäbe, obwohl ich die Bohne
- gepflanzt habe. Was mache ich falsch ?
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- 09. Was hat das mit den "Teleportmauern" auf sich und was un- 001
- terscheidet sie von denen, die "total unbeweglich auf dem
- Boden sitzen", aber genauso aussehen ?
-
- 10. Ich hab' den Computer besorgt. Was nützt er mir außer ein 021
- paar Computerspielchen machen zu können, eigentlich noch?
- Ist er für den Spielablauf wichtig?
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- 11. Wie komme ich in das offensichtlich vorhandene, untere 015
- Gangsystem?
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- 12. Was bewirken die Sprüche LEFT und RIGHT ? 010
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- 13. Wie schaltet man den Computer wieder ab ? 034
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- 14. Im Raum Nr. 18 werden über sehr komplizierte Texte in Be- 005
- zug auf den übernächsten Raum (Nr. 16) Anforderungen ge-
- stellt. Eine davon lautet: "Schreibe einen wichtigen
- Spruch". Wie zum Teufel lautet dieser Spruch und was soll
- dort überhaupt gemacht werden?
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- 15. Wie kann man die Schlüssel unterscheiden, wenn man eine 044
- EGA-bzw. VGA-Karte aber nur einen monochromen Monitor
- besitzt ?
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- 16. Wo ist der richtige Platz um den Spruch "KILLHIM" zu 012
- legen?
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- 17. Mit wechem Passwort arbeitet TERM? 041
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- 18. Wir hängen in dem Raum mit dem vielen Wasser, den zwei 022
- blauen Schlüsseln in der Mitte und den überall herum-
- stehenden Fragezeichen fest (Raum 119). Wie kommen wir
- hier weiter?
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- 19. Der zweite Raum des Spiels (Raum 44) eröffnet dem Spieler 028
- einen Durchgang nach Osten. Wie um alles in der Welt ist
- der aufzubekommen?
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- 20. Wenn man auf einen Spielautomaten "tritt" muß man spielen. 018
- Wie kann man das umgehen?
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- 21. In Raum 17 soll man die Teleports mehr als einmal 013
- benutzen. Warum das?
-
- 22. Welche Funktion hat der Raum mit den wabenförmigen 023
- Zimmern, die mit Nummern versehen sind und den man
- scheinbar nur mit Hilfe der Computerteleports erreichen
- kann?
-
- 23. Überall liegen elektronische Bauteile mit Wahrheits- 002
- tabellen bzw. Striche und Winkel herum. Was kann man damit
- anfangen?
-
- 24. Auf einem Notizzettel ist die Rede von ZWEI Lagerräumen, 029
- die man mit Hilfe bestimmter Teleports erreichen könne.
- Den ersten kann ich erreichen mittels des Computer-
- teleports (das ist dann der Raum in dem man die eletro-
- nischen Bau-teile lagen kann), doch wie verhält es sich
- mit dem zweiten?
-
- 25. Wie gelangt man von Raum 44 (zweiter Raum) nach Osten? 011
-
- 26. Immer wieder ist die Rede vom Zauberer. In der MAIL (Aus- 007
- gabe 1) stand, man solle den letzten Spruch direkt unter
- den Zauberer bringen und dabei harmlos aussehen. Wo ist
- der Zauberer und wie sehe ich harmlos aus?
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- 27. Wie kann ich unter dem Zauberer etwas mit dem Stift 046
- schreiben?
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- 28. Mir fehlt der wichtige, grüne Schlüssel zu den Türen mit 016
- dem grünen Glas und der blauen Klinke (Türentyp Nr. 8). Wo
- kann ich ihn finden?
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- 29. Wie besticht man den Dieb? 019
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- 30. In Raum 35, das ist der Raum mit den Buchstaben und dem 030
- ersten erhältichen Ausrufezeichen, gibt es einen Durchgang
- nach Osten in die Schrotthalle. Ich war in früheren
- Spielabschnitten schon einmal dort, und wollte jetzt `mal
- wieder hin. Der Durchgang bleibt jedoch verschlossen.
- Unter welchen Bedingungen öffnet er sich wieder?
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- 31. Wie kann man den braunen und den weißen Schlüssel 038
- erkennen, wenn man - wie ich - nur eine Hercules-Karte zur
- Verfügung hat?
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- 32. Was hat das mit der Raupe auf sich? Wie wird man sie am 024
- besten los?
-
- 33. Wie kommt man in den Raum rechts vom Labyrinthraum (also 027
- von Raum 54 nach Raum 55)? Unter welchen Bedingungen
- öffnet sich der kleine, rechte Durchgang?
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- 34. Wie kann man das Männchen im Fluß lenken wenn es darin 035
- schwimmt?
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- 35. Wie kann man den Computer benutzen, ohne daß er mit "NICHT 037
- VORHANDEN" reagiert?
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- 36. In Raum 73 ist unten links eine Tür. Wie kommt man da 006
- rein?
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- 37. Was läßt sich mit den blauen Stiften schreiben? 040
-
- 38. Wie gelange ich in den Raum südlich dem mit dem Drehkreuz? 045
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- 39. Wo kann man den schwarzen Schlüssel finden? 004
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- Und hier sind die Antworten !
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- 001 Dies ist schlicht ein Versehen. Es gibt keinen Unterschied. Das was
- da das Ausrufezeichen meldet, kann getrost ignoriert werden!
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- 002 Sie können sich wahrscheinlich schon denken, was man mit den Bautei-
- len machen muß: sie verschalten! Es gibt einen Raum kurz vor Spiel-
- ende, aus dem es nur ein Weiterkommen gibt, wenn man mit den Schalt-
- elementen die dort befind-lichen Glühbirnen zum Leuchten bring. Erst
- wenn alle dies tun, taucht etwas aus der Versenkung auf, welches Sie
- zum gehen auffordert. So heißt es sammeln, sammeln und nochmals sam-
- meln... Doch es ist sehr mühsam, gar unmöglich, so viele Schaltele-
- mente in diesen Raum auf dem üblichen Wege zu schleppen. Dazu gibt es
- nämlich einen bestimmten "Lagerraum", der mit Hilfe des Computers und
- in verschiedenen Räumen befindlichen "Computerteleports" zu erreichen
- ist.
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- 004 Nirgendwo! Den gibts schlicht nicht!
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- 005 Der Text will Hinweise geben, wie man es erreichen kann, über Raum 16
- Richtung Westen in Raum 15 zu gelangen (das ist dort wo die Wandel-
- raupe ihren engen Kreis abläuft). Kennt man Raum 15 schon, kann man
- sich die Mühe sparen, wenn nicht: Der schlaue Spruch ist "GOLDED",
- welcher in Raum 16 gelegt werden muß, damit bestimmte Dinge sich ver-
- wandeln.
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- 006 Da gehts niemals rein, nur raus (von Raum 72).
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- 007 Der Zauberer ist, wie Sie wissen der Geschichte nach der Erbauer des
- Ganzen. Und der sitzt natürlich auf gesichertem Posten und lacht sich
- in's Fäustchen, wenn der Held auf die Nase fällt. Im vorletzten Raum,
- der nicht so ohne weiteres zu erreichen ist, behütet er die letzten
- Schätze. Harmlos sehen Sie aus, wenn sie eine bestimmte, grünlich
- runde Sache zu sich nehmen...
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- 010 Es gibt zwei Räume im Spiel, die ein sehr kleines bzw. etwas größeres
- Labyrinth beherbergen (nicht das Labyrinth ganz am Anfang!). Beim
- ersten Raum begegnen Sie übrigens zum zweiten Mal dem Dieb (den Sie
- hoffentlich bestochen haben). Der andere ist der, welcher nach der
- Arena kommt. Bei beiden Räumen kann durch einen dieser Srüche das
- jeweilige Labyrinth etwas in Bewegung gebracht werden.
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- 011 Nur wenn man bei Betreten dieses Raums den Blaumann an hat. In dem
- Raum im Osten ist eine wichtige Mitteilung!
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- 012 Direkt unterhalb des Zauberers. Gut wenn man noch einen Stift übrig
- hat...
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- 013 Weil sie ab dem zweiten Mal den Helden in einen anderen Raum führen
- als wieder in Raum 17!
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- 014 Schwarze Felder, die einen Gegenstand darstellen, sind "Teleports der
- Armut". Nur wenn man keinen der dargestellten Gegenstände besitzt
- kann man durch sie hindurch gelangen. Hier also geht's nur ohne
- jeglichen Schlüssel weiter! Eine bittere Sache!
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- 015 Im Raum mit den vielen Augen taucht nur beim ersten Betreten oder
- wenn man mindestens 225000 Punkte hat, eine Treppe nach unten auf.
- Diese heißt es nach unten zu gehen.
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- 016 Es gibt nur eine erreichbare Stelle, wo dieser Schlüssel liegt: Im
- Raum Nr. 14, das ist der Raum nördlich von "Händler's Zuhause", dort
- wo die Wandelraupe ein enges Viereck herumläuft. Er befindet sich in
- der linken, oberen Kammer in einer schwer erreichbaren Ecke.
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- 018 Wenigstens einmal muß man leider spielen... Und wenn man kein Gold
- dabei hat, kann ein Spielautomat auch leicht zum ärgerlichen Hinder-
- nis werden.
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- 019 Nun, Gold tut es nicht, aber vieleicht etwas anderes, noch wert-
- volleres...
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- 020 Irgendwo in dem Raum ragen an gegenüberliegenden Wänden jeweils drei
- Kabelenden heraus. Diese müssen mit gefundenen Kabelstücken richtig
- verbunden werden. Eventuell kann man auch einfach eine der Elektroden
- zerstören...
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- 021 Auf der "Festplatte" des Computers befindet sich auch eine Kommuni-
- kationsprogramm namens "TERM". Es stellt im Zusammenhang mit Com-
- puterinterfaces und einem anderen Kommando eine interessante Möglich-
- keit zur Spielbeeinflussung dar. Am Spielende sollte man jedenfalls
- wissen, wozu es gut ist.
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- 022 Leider gibt es hier kein Patentrezept. Hier heißt es im Wettlauf mit
- den manchmal lebendig werdenden Robotern so durch das Gewässer zu
- kommen, daß man irgendwann einmal die Chance hat, das ganz rechts
- oben befindliche Fragezeichen zu benutzen. Es steht dann 50 zu 50, ob
- das Fragezeichen die Figur richtig (und weit genug) bewegt, damit man
- durch den hoffentlich offenen Durchgang (rechts unten) geschleudert
- wird. Das kann eine ganze Weile dauern. bis man das geschafft hat.
- Wichtig ist, daß ein bestimmter Goldberg unangetastet bleibt, damit
- man daran abprallen kann...
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- 023 Er dient als Lagerraum. Hier sollte man so viel wie möglich elektro-
- nische Schaltelemente, die man in anderen Räumen gefunden hat, able-
- gen. Denn es gibt später einen Raum, wo man diese in nicht geringer
- Zahl benötigt und dort kann man sich dann an den zuvor im Lagerraum
- gesammelten Elementen bedienen.
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- 024 Die Raupe ist ein übler Geselle. Einmal, weil sie den Held fressen
- kann und zum anderen, weil man, wenn man über ihren Körper läuft, neu
- Monster zum Leben erweckt. Es gilt ent-weder ihren Kopf zu treffen
- oder ihr durch Gegenstände keinen Ausweg mehr zu lassen. Nur so löst
- sie sich in Wohlgefallen auf!
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- 027 Das geschieht nur, wenn man 1.) den braunen Schlüssel (Schlüssel Nr.
- 5) NICHT dabei hat und 2.) noch mindestens eine Flasche des Lebens-
- elixiers sein eigen nennt. Diese Bedingungen müssen allerdings be-
- reits erfüllt sein, BEVOR man den Labyrinthraum betreten will!
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- 028 Nur, wenn man vor Betreten des zweiten Raums den Blaumantel anhatte
- und nicht mehr als ganze 19999 Punkte hat. Der Raum offenbahrt nicht
- viel neues, wenn man von einer wichtigen Mitteilung einmal absieht.
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- 029 Den erreicht man ebenfalls mit dem Computerteleport! Jedoch nur dann,
- wenn man vor Betreten des Raums mit einem Computerteleport dafür ge-
- sorgt hat, daß sich KEIN elek-tronisches Bauteil im Rucksack befin-
- det! Übrigens ist der zweite Lagerraum der rechts neben Raum 35!
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- 030 Vor Eintreten in Raum 35 mußt Du bloß Deinen Computer ablegen und
- schauen, ob Du 16000 Punkte bereits überschrit-ten hast. Dann macht
- ROBOT Dir den Weg frei...
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- 031 Nein, man kann Sie leider nur verbrauchen.
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- 032 Knoblauch riechen auch die Roboter und Monster nicht gerne. Falls Dir
- mal wieder welche auf den Fersen sein sollten, so probiere einmal den
- Knoblauch aus (konsumiere ihn sozusagen) und lasse die Fiecher ruhig
- kommen...
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- 033 Der immer wieder auftauchende Spruch ist einfach ein Programmier-
- fehler. Das Programm erkennt nicht, wenn man schon auf die 'Bohne'
- gekommen ist !
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- 034 Nun, wie wäre es mit EXIT ? (übrigens kennt diese Anweisung auch MS-
- DOS, wenn man eine weitere SHELL geöffnet hat, z.B. durch Aufruf von
- COMMAND.COM).
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- 035 Überhaupt nicht !
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- 037 Wenn das Kommandoprompt erscheint (ein "R: >") einfach mal DIR
- eingeben. Es werden dann die Programme aufgelistet, die auf der
- hypotetischen Platte des ROBOT-Computers gespeichert sind.
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- 038 Den weißen Schlüssel gibt es an sich nicht. Es tauchen nur manchmal
- im Spiel schwarze Felder mit weißem Schlüssel als Symbol auf. Dies
- ist dann eine Teleport, der den Helden nur dann teleportiert, wenn er
- KEINEN Schlüssel bei sich trägt. Zu den Schlüssel- bzw. Türfarben bei
- Verwendung einer Herkuleskarte: Die Farben sind in diesem Fall durch
- kleine, römische Ziffern übersetzt worden. Hier die Übersetzungsta-
- belle:
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- 1: Gelb. 9: Hellgrün.
- 2: Dunkelgrün. A: Türkis.
- 3: Grau. B: Blau.
- 4: Violett. C: Hellblau.
- 5: Braun. D: Kaminrot.
- 6: Rot. E: Graugrün.
- 7: Orange. F: Schwarz.
- 8: Grün (heller als 2).
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- 039 Solbald man den Zauberstab bei sich trägt, erweitert sich der Wort-
- schatz möglicher Zauberspüche, die man aus Buchstaben zusammensetzen
- kann (Die Spüche HELP bzw. LIST zeigen alle gerade möglichen Sprüche
- an).
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- 040 Das gleiche wie mit einzelnen Buchstaben. Beim Zauberer braucht man
- allerdings unbedingt einen Stift!
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- 041 Mit "TOBOR" (wie die drei Mitteilungen angeben). Nicht vergessen:
- Vorher die richtige Baudrate einstellen!
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- 042 Stimmt, diese Meldung sollte nicht kommen. Außenwände sind NICHT
- ätzbar!
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- 043 Wenn man am Zauberer vorbeigekommen ist und seine letzten Schätze
- kassiert hat. Den tief liegenden Raum mit dem Zauberer erreicht man
- über einen anderen, in dem man logische Schaltungen richtig
- verschaltet hat.
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- 044 Die einzige Möglichkeit, die Schlüssel zu erkennen ist die Karte auf
- Hercules-Emulation umzuschalten. Ein solches Steuerprogramm wird in
- der Regel mit der Grafikkarte geliefert.
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- 045 In Raum 137 gelangt man nur, wenn man in Raum 138 dem Händler folgt
- (problematisch mit Version 1.3!!!). Diesen muß man allerdings erst
- befreien, z.B. durch Ätzen. Der Händler erscheint im übrigen nur,
- wenn man beim Betreten des Raumes 138 keine Uhr bei sich trägt!
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- 046 Beim Schreiben mit dem Stift muß über dem Kopf des Abenteurers immer
- eine Zeile frei bleiben, damit dort die Buchstaben hingelegt werden
- können!
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- Aktuelle ROBOT - Versionen:
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- ■ ROBOT-I V 1.4 (Völlig überarbeitet)
- ■ ROBOT-II V 2.3 (Völlig überarbeitet)
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- Hast Du die schon? Benutze den am Ende des Programms erscheinen-
- den Bestellservice um die Disketten und evtl. Registrierungen
- zu bestellen. Mit "ROBOT1 O" geht's auch!
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- Gib bitte auch Deine aktuelle(n) Versionsnummer(n) an!
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- Für weitere Informationen, wende Dich bitte an
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- TOM Productions
- A. Tofahrn u. C. Männchen
- Softwareentw. u. Beratung GbR
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- St. Egrève Str. 17-23
- D - 6367 Karben 1
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